IELTS TUTOR cung cấp 🔥Video Games: Đề thi thật IELTS READING (IELTS Reading Recent Actual Test) - Làm bài online format computer-based, , kèm đáp án, dịch & giải thích từ vựng - cấu trúc ngữ pháp khó & GIẢI ĐÁP ÁN VỚI LOCATION bên cạnh đó thí sinh có thể tham khảo CẦN VIẾT & THU ÂM BAO NHIÊU BÀI ĐỂ ĐẠT 8.0 SPEAKING & 7.0 WRITING?
I. Kiến thức liên quan
II. Làm bài online (kéo xuống cuối bài blog để xem giải thích từ vựng & cấu trúc cụ thể hơn)
III. Video Games: Đề thi thật IELTS READING (IELTS Reading Recent Actual Test)
Reading Passage 3
Video Games
Video games are one of the most misunderstood forms of entertainment. In one sense, it's easy to see why: if you haven't had much interaction with them, watching someone play one can be a pretty unsettling experience. Gamers can often give the impression that they're glued to the screen, absorbed in the digital equivalent of junk food. However, the reality is somewhat more complex.
For example, a long-standing claim is that violent games can cause players to become more aggressive in the real world. Video games often take centre stage in the constant media analysis of acts of aggression, with claims that not only do violent people play violent games, but that they were driven to some act of aggression because they play games.
Such accusations often fall flat in the face of subsequent forensic analysis. In one recent study participants were asked to play a violent game, a non-violent game, or no game at all, every day for two months. The study's authors found that playing the violent video game had no significant negative effects. One study doesn't give the whole story, of course. However, the emerging picture from the research literature is that video games certainly aren't the root cause of mass acts of societal violence.
Another claim relates to addiction. Recently, the World Health Organization (WHO) formally included 'gaming disorder' in its diagnostic manual, the International Classification of Diseases, for the first time. It was a decision that ignited a furious debate in the academic community. One group of scholars argued that such a diagnostic label would provide greater access to treatment and financial help for those experiencing genuine harm from playing video games. Others argued that the scientific evidence for gaming addiction simply wasn't accurate or meaningful enough.
Part of the problem lies in the checklists used by the WHO to determine whether a disorder exists. The criteria for gaming addiction are derived from those used for other sorts of addiction. While that might be a reasonable place to start, it might not tell us the whole story about what the unique aspects of gaming addiction look like. For example, one of the standard criteria is that people become preoccupied with games, or start playing them exclusively, instead of engaging in other hobbies. However, this criterion doesn't sit very well as a benchmark for what you might consider to be 'harmful' engagement, because unlike many other addictions, games are not in themselves harmful. Also, using this as a criterion has the potential to exaggerate how widespread addiction is. While there will be people out there for whom gaming can become problematic, the chances are that this is a small group.
Moreover, results from a recent research project suggest that gaming addiction is fairly short-lived. Data looking at players over a six-month period has shown that not one of those who initially exhibited the diagnostic criteria for addiction did so by the end of the study.
Another issue is social isolation. The stereotypical view of a gamer is a heavy-eyed, pale-faced teenager playing alone in their bedroom. It's understandable that something about that situation seems unhealthy or unnatural. But this view usually comes from a misunderstanding of what video games really are. From their initial inception, the aim of video games was to provide social experiences. Whereas in the first 30 or so years of their existence this was restricted to people playing multiplayer games in person, the advent of high-speed internet access means increasingly that these interactions are moving online. Rather than isolating people, online gaming has the potential to unite people in many new ways and to form close-knit communities based around common interests and hobbies.>> Form đăng kí giải đề thi thật IELTS 4 kĩ năng kèm bài giải bộ đề 100 đề PART 2 IELTS SPEAKING quý đang thi (update hàng tuần) từ IELTS TUTOR
Another criticism aimed at video games is that they're a meaningless waste of time. There's a certain illogicality to the notion, in a way: somehow, we are able simultaneously to worry that games are the root cause of many societal ills, yet also consider them to be pointless. Why play them when you could go outside, or engage in more culturally fulfilling art forms? But this comes from a misunderstanding about the creative power that games possess.
As novelist and games designer Naomi Alderman outlined in a 2013 radio essay: "While all art forms can elicit powerful emotions, only games can make their audience feel the emotion of agency. A novel can make you feel sad, but only a game can make you feel guilty for your actions. Video games place you at the centre of the story as an active participant. Games help us explore what it means to be human, allow us to travel to far-off incredible places, to become incredible people - all from the comfort of our own home."
Finally, video games are more than purely entertainment. Now, in part because of their power to draw us in, video games are actually being utilised in the course of scientific study. The best examples achieve two things: they act as fertile ground for gathering valuable scientific information, while at the same time providing an exciting gaming adventure.
An example of this is the recent mobile game Sea Hero Quest. Players are tasked with memorising a map, and then navigating a fishing boat around a series of waterways, visiting a set of buoys in a specific order. The information gleaned from this is being used by scientists to understand how spatial navigation abilities change between childhood and old age. The research can also be used to examine differences across the globe. This sort of knowledge is crucial in developing a deeper understanding of how such abilities start to decline in neurodegenerative disorders like Alzheimer's disease. The hope is that this information will help inform innovative methods in diagnosing and treating dementia.
Questions 30-35
Do the following statements agree with the claims of the writer in Reading Passage 3?
Write
YES if the statement agrees with the claims of the writer
NO if the statement contradicts the claims of the writer
NOT GIVEN if it is impossible to say what the writer thinks about this
People who don't play video games may regard them as harmful.
The media put forward the view that video games are linked to violence in society.
Forensic analysis supports the claim that video games can have a bad influence on the behaviour of their players.
The method of selection of participants for one recent study was questionable.
Results from a recent research project indicate that gaming addiction tends to last for six months.
The 'social isolation' view of gamers is the most recent to emerge.
Questions 36-41
Choose the correct letter, A, B, C or D.
The writer says that the formal recognition of gaming disorder as addictive by the WHO
A) was welcomed by most experts.
B) led to a heated exchange of views.
C) meant that some gamers were able to get help.
D) resulted in a move to reclassify certain games.What problem does the writer identify with the WHO checklists used in determining gaming addiction?
A) They require a great deal of administration.
B) They are confusing for those who refer to them.
C) They are too wide-ranging to be effective.
D) They can, in themselves, make addicts anxious.What does the writer say about one of the criteria used by the WHO?
A) It is likely to lead to people being labelled addicts unnecessarily.
B) It ought to be slightly reworded to improve clarity.
C) It includes a definition that experts have questioned.
D) It may well be removed when the rules are next updated.What point is the writer making in the seventh paragraph?
A) Video game designers have unknowingly contributed to a problem.
B) Technological developments have produced improved versions of games.
C) Video games have always been intended to bring people together.
D) Some video gamers create closed groups that are inward-looking.In the writer's view, if video games are seen as a waste of time, then
A) so are some supposedly more healthy outdoor activities.
B) so are many apparently more enriching art forms.
C) they are not worthy of so much critical attention.
D) they cannot also be at the heart of society's problems.The writer quotes Naomi Alderman in order to make the point that video games
A) develop certain undesirable emotions.
B) involve the user in a unique way.
C) improve our feelings of empathy towards others.
D) show how to overcome negative emotions.
Questions 42-46
Complete the summary using the list of phrases, A-I, below.
Write the correct letter in boxes 42-46 on your answer sheet.
The use of video games in scientific study
Video games can be both a very 42.......... for players and a way for scientists to collect 43.............. For example, the game Sea Hero Quest is being used to help scientists research spatial navigation skills over a 44.........., as well as investigating the 45.......... in these skills. Such knowledge can then be applied to certain brain disorders and enable scientists to come up with a 46 ......... towards curing patients.
List of Phrases
A) controversial method
B) initial feedback
C) stimulating experience
D) new approach
E) international variation
F) typical lifetime
G) definite proof
H) useful data
I) systematic analysis
IV. Dịch bài đọc Video Games
Video games là một trong những hình thức giải trí bị hiểu lầm nhiều nhất. Theo một cách nào đó, dễ dàng nhận thấy lý do: nếu bạn chưa từng có nhiều tương tác với chúng, việc nhìn ai đó chơi một trò chơi có thể là một trải nghiệm khá lo lắng (unsettling, disturbing, unnerving, uncomfortable). Người chơi có thể thường tạo ấn tượng rằng họ đang bị dính vào màn hình, mải mê (glued, stuck, engrossed, absorbed) vào phiên bản kỹ thuật số của thức ăn vặt. Tuy nhiên, thực tế có phần phức tạp hơn.
Ví dụ, một lập luận lâu dài (long-standing claim, enduring argument, persistent assertion, consistent claim) là các trò chơi bạo lực có thể khiến người chơi trở nên hung hăng (aggressive, violent, combative, hostile) hơn trong thế giới thực. Các trò chơi điện tử thường chiếm vị trí trung tâm trong phân tích truyền thông (media analysis, media critique, media examination, media evaluation) liên tục về các hành động xâm lấn (aggression, violence, assault, hostility), với những tuyên bố rằng không chỉ những người bạo lực chơi trò chơi bạo lực, mà họ còn bị thúc đẩy thực hiện một hành động bạo lực nào đó vì họ chơi trò chơi.
Những lời buộc tội như vậy thường sụp đổ (fall flat, fail, falter, collapse) khi đối diện với phân tích pháp y (forensic analysis, legal analysis, criminal analysis, investigative analysis) sau đó. Trong một nghiên cứu gần đây, những người tham gia được yêu cầu chơi một trò chơi bạo lực, một trò chơi không bạo lực, hoặc không chơi trò chơi nào cả, mỗi ngày trong hai tháng. Các tác giả của nghiên cứu phát hiện ra rằng việc chơi trò chơi bạo lực không có ảnh hưởng tiêu cực đáng kể (significant negative effects, substantial harmful impact, notable detrimental consequences, considerable negative consequences). Một nghiên cứu không thể kể hết câu chuyện, dĩ nhiên. Tuy nhiên, bức tranh mới nổi lên (emerging picture, evolving view, rising perspective, developing situation) từ các tài liệu nghiên cứu là các trò chơi điện tử chắc chắn không phải là nguyên nhân gốc rễ của các hành động bạo lực xã hội quy mô lớn (mass acts, large-scale acts, widespread acts, collective acts).
Một tuyên bố khác liên quan đến nghiện (addiction, dependency, obsession, compulsion). Gần đây, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã chính thức đưa "rối loạn chơi game" vào cẩm nang chuẩn đoán (diagnostic manual, diagnostic handbook, medical guide, healthcare manual) của mình, Mã phân loại bệnh quốc tế, lần đầu tiên. Đây là một quyết định đã kích động (ignited, sparked, triggered, provoked) một cuộc tranh cãi dữ dội trong cộng đồng học thuật. Một nhóm học giả cho rằng nhãn chuẩn đoán như vậy sẽ giúp cung cấp sự tiếp cận dễ dàng hơn với việc điều trị và hỗ trợ tài chính cho những người gặp hậu quả thực sự (genuine harm, real damage, actual harm, legitimate harm) từ việc chơi trò chơi điện tử. Những người khác thì cho rằng bằng chứng khoa học (scientific evidence, research data, empirical evidence, factual proof) về nghiện game đơn giản là không chính xác hoặc không có ý nghĩa đủ lớn.>> tham khảo CẦN VIẾT & THU ÂM BAO NHIÊU BÀI ĐỂ ĐẠT 8.0 SPEAKING & 7.0 WRITING?
Một phần của vấn đề nằm trong các danh sách kiểm tra (checklists, evaluation lists, assessment tools, criteria) được WHO sử dụng để xác định liệu có tồn tại một rối loạn hay không. Các tiêu chí cho nghiện game được rút ra từ những tiêu chí dành cho các loại nghiện khác. Mặc dù điều này có thể là một điểm khởi đầu hợp lý, nhưng nó có thể không cho chúng ta cái nhìn đầy đủ về những khía cạnh độc đáo (unique aspects, distinct characteristics, special features, peculiarities) của nghiện game. Ví dụ, một trong những tiêu chí chuẩn là người ta trở nên mải mê (preoccupied, obsessed, absorbed, engrossed) với các trò chơi, hoặc bắt đầu chơi chúng một cách độc quyền (exclusively, solely, only, purely), thay vì tham gia vào các sở thích khác. Tuy nhiên, tiêu chí này không thực sự phù hợp như một tiêu chuẩn (benchmark, standard, yardstick, reference point) để đánh giá sự tham gia có hại (harmful engagement, detrimental involvement, negative participation, destructive involvement), vì không giống như nhiều nghiện khác, các trò chơi không phải là có hại về bản chất.
Hơn nữa, kết quả từ một dự án nghiên cứu gần đây cho thấy nghiện game khá ngắn hạn (short-lived, brief, temporary, transient). Dữ liệu từ việc theo dõi người chơi trong một khoảng thời gian sáu tháng cho thấy không một ai trong số những người ban đầu có các tiêu chí chuẩn đoán (diagnostic criteria, assessment markers, identification standards, diagnostic standards) của nghiện game lại tiếp tục như vậy vào cuối nghiên cứu.
Một vấn đề khác là cô lập xã hội (social isolation, loneliness, solitude, seclusion). Quan điểm khuôn mẫu về một game thủ là một thanh thiếu niên mắt mệt mỏi (heavy-eyed, tired-eyed, fatigued, weary) và mặt tái nhợt, chơi một mình trong phòng ngủ của họ. Thật dễ hiểu khi có điều gì đó trong tình huống đó có vẻ không khỏe mạnh hoặc không tự nhiên. Nhưng quan điểm này thường xuất phát từ một sự hiểu lầm về những gì trò chơi điện tử thực sự là. Từ lúc ra đời ban đầu, mục tiêu của trò chơi điện tử là để cung cấp những trải nghiệm xã hội (social experiences, community-based interactions, collective experiences, communal activities). Trong khi trong 30 năm đầu tiên của sự tồn tại, điều này bị hạn chế với những người chơi các trò chơi đa người (multiplayer, group-based, team-based, social) trực tiếp, sự xuất hiện của kết nối internet tốc độ cao có nghĩa là ngày càng nhiều các tương tác này đang chuyển sang trực tuyến. Thay vì cô lập (isolating, segregating, distancing, excluding) mọi người, chơi game trực tuyến có tiềm năng kết nối (unite, bring together, bond, integrate) mọi người theo nhiều cách mới và hình thành những cộng đồng khăng khít (close-knit, tight-knit, strong, united) dựa trên những sở thích và đam mê chung.
Một chỉ trích khác nhắm vào trò chơi video là chúng là một sự lãng phí thời gian vô nghĩa. Có một sự phi lý (illogicality, irrationality, absurdity, inconsistency) nhất định trong khái niệm này, theo một cách nào đó: theo một cách nào đó, chúng ta vừa lo lắng rằng trò chơi là nguyên nhân gốc rễ của nhiều vấn đề xã hội, nhưng đồng thời lại coi chúng là vô nghĩa. Tại sao lại chơi chúng khi bạn có thể ra ngoài, hoặc tham gia vào những hình thức nghệ thuật đầy ý nghĩa (culturally fulfilling, meaningful, enriching, profound) hơn? Nhưng điều này đến từ một sự hiểu lầm (misunderstanding, misconception, confusion, distortion) về sức mạnh sáng tạo mà trò chơi sở hữu.
Như nhà tiểu thuyết gia và nhà thiết kế trò chơi Naomi Alderman đã chỉ ra trong một bài tiểu luận phát thanh năm 2013: "Mặc dù tất cả các hình thức nghệ thuật đều có thể gợi ra (elicit, provoke, evoke, trigger) những cảm xúc mạnh mẽ, chỉ có trò chơi mới có thể khiến khán giả cảm nhận được cảm giác của sự tác động (agency, influence, control, power) đối với hành động của mình. Một cuốn tiểu thuyết có thể khiến bạn cảm thấy buồn, nhưng chỉ có một trò chơi mới có thể khiến bạn cảm thấy có lỗi (guilty, ashamed, regretful, remorseful) về hành động của mình. Trò chơi video đặt bạn vào trung tâm của câu chuyện như một người tham gia chủ động. Trò chơi giúp chúng ta khám phá ý nghĩa của việc làm người, cho phép chúng ta du hành đến những nơi tuyệt vời, trở thành những con người tuyệt vời - tất cả từ sự thoải mái của chính ngôi nhà của chúng ta."
Cuối cùng, trò chơi video không chỉ đơn thuần là giải trí (entertainment, amusement, fun, recreation). Hiện nay, một phần nhờ vào sức mạnh thu hút chúng ta, trò chơi video thực sự đang được sử dụng trong các nghiên cứu khoa học. Những ví dụ tốt nhất đạt được hai mục tiêu: chúng hoạt động như một mảnh đất màu mỡ (fertile ground, rich source, breeding ground, hotspot) để thu thập thông tin khoa học quý giá, đồng thời cung cấp một cuộc phiêu lưu chơi game hấp dẫn.
Một ví dụ về điều này là trò chơi di động gần đây Sea Hero Quest. Người chơi có nhiệm vụ ghi nhớ một bản đồ, sau đó điều khiển một chiếc thuyền câu quanh một loạt các tuyến đường thủy, thăm một bộ phao theo một thứ tự nhất định. Thông tin thu được từ điều này đang được các nhà khoa học sử dụng để hiểu cách khả năng định vị không gian thay đổi giữa tuổi thơ và tuổi già. Nghiên cứu này cũng có thể được sử dụng để kiểm tra sự khác biệt trên toàn cầu. Kiến thức này rất quan trọng trong việc phát triển sự hiểu biết sâu sắc hơn về cách các khả năng này bắt đầu suy giảm trong các rối loạn thoái hóa thần kinh như bệnh Alzheimer. Hy vọng rằng thông tin này sẽ giúp định hướng (inform, guide, direct, lead) các phương pháp sáng tạo trong chẩn đoán và điều trị bệnh mất trí nhớ.




V. Giải thích từ vựng Video Games




VI. Giải thích cấu trúc ngữ pháp khó Video Games


VII. Đáp án Video Games
30. YES
31. YES
32. NO
33. NOT GIVEN
34. NO
35. NOT GIVEN
36. B
37. C
38. A
39. C
40. D
41. B
42. C
43. H
44. F
45. E
46. D



VIII. Giải thích chi tiết từ A-Z
Câu 30
- People who don't play video games may regard them as harmful (Những người không chơi trò chơi điện tử có thể cho rằng chúng có hại)
- Cách làm dạng yes no not given xem kĩ lại nhé https://www.ieltstutor.me/blog/cach-lam-dang-yes-no-not-given-ielts-reading
- Đọc kĩ câu hỏi & highlight keyword: don't play video games , harmful
- Đọc lướt bài đọc thấy đoạn này có nhắc đến các keyword”Video games are one of the most misunderstood forms of entertainment. In one sense, it's easy to see why: if you haven't had much interaction with them, watching someone play one can be a pretty unsettling experience. Gamers can often give the impression that they're glued to the screen, absorbed in the digital equivalent of junk food. However, the reality is somewhat more complex” - Dịch Trò chơi điện tử là một trong những hình thức giải trí bị hiểu lầm nhiều nhất. Ở một khía cạnh nào đó, điều này cũng dễ hiểu: nếu bạn chưa từng tiếp xúc nhiều với chúng, việc xem ai đó chơi có thể là một trải nghiệm khá khó chịu. Người chơi game thường tạo cảm giác như họ dán mắt vào màn hình, chìm đắm trong phiên bản kỹ thuật số của đồ ăn vặt. Tuy nhiên, thực tế thì phức tạp hơn thế.
- Đặc biệt là đoạn này” if you haven't had much interaction with them, watching someone play one can be a pretty unsettling experience”
- Sau câu này đưa ra hàng loạt những dấu hiệu hại như:
- Gamers can often give the impression that they're glued to the screen, absorbed in the digital equivalent of junk food. However, the reality is somewhat more complex
- Như vậy đáp án đúng là Yes vì hoàn toàn trùng khớp với câu đề cho, trong đó có paraphrase:
- who don't play video games = haven't had much interaction with them
- unsettling experience = harmful (sau đó có nêu ra các dấu hiệu harmful như glued to the screen, absorbed in the digital equivalent of junk food)
- Từ vựng:
- regard (v) https://www.ieltsdanang.vn/blog/cach-dung-dong-tu-regard-tieng-anh
- unsettling (a) đáng lo https://www.ieltstutor.me/blog/cach-dung-tinh-tu-unsettling-tieng-anh

Các khóa học IELTS online 1 kèm 1 - 100% cam kết đạt target 6.0 - 7.0 - 8.0 - Đảm bảo đầu ra - Thi không đạt, học lại FREE
>> Thành tích học sinh IELTS TUTOR với hàng ngàn feedback được cập nhật hàng ngày

Đáp án giải thich chi tiết https://docs.google.com/document/d/1J93_KPHIlgrNL3bmqMmPXYrMxW5KNTumATdX_0GSRmg/edit?tab=t.0